Crítica: "Black Mirror: Bandersnatch" é um videogame que vende uma interatividade vazia

A nova empreitada da Netflix com "Black Mirror" não é bom como filme nem como jogo

Mais um fim do ano, mais "Black Mirror" na Netflix - e, não é de se estranhar -, mais debates sobre o mesmo assunto pelas redes sociais. Dessa vez, ao invés de uma temporada e seus episódios, a franquia (já podemos chamar assim?) lançou um filme, "Bandersnatch". O diferencial da vez foi o formato do longa: ele é um filme interativo, ou seja, o público recebe opções de escolhas para conduzir a história. Parece legal, não?

Sim, parece. No filme, Stefan (Fionn Whitehead, de "Dunkirk") é um programador que está adaptando o livro "Bandersnatch" em 1984 (o ano é sugestivo). A questão é que o autor do livro surtou ao escrevê-lo e assassinou a esposa, virando um ícone de insanidade sofrida devido à sua obra, e o mesmo efeito começa a abater Stefan e seu jogo. Durante a passagem da obra, ela pergunta ao espectador diversas coisas (se seu dispositivo tiver a opção de interatividade, caso contrário, um filme "convencional" será exibido), desde o que o protagonista vai comer até se ele aceita ou não um emprego, mudando os rumos do mesmo.


A tecnologia é interessante, mas os filmes interativos já existem há décadas: o primeiro deles foi o tcheco "Kinoautomat" (1967); em determinados momentos, um apresentador surgia na sala de cinema e fazia uma votação com a plateia para decidir qual o próximo passo do enredo. Óbvio que a tecnologia que separa "Kinoautomat" e "Bandersnatch" é grande, mas a premissa é a mesma.

Muito já se discutiu sobre a natureza do filme interativo: seria um avanço na linguagem cinematográfica ou outra forma de arte? O consenso nunca foi atingido, porém, para mim, "Bandersnatch" não é cinema, e sim um videogame. O próprio formato é conhecido como "movie game", mas não dá para configurar como uma mistura dos dois. Um jogo é, assim como um filme, uma narrativa que conta determinada história, seja ela complexa ou não; até um "Pac-Man" está contando alguma coisa. O que difere essas artes: a questão do controle de trama.


Se você pode controlar a história, é um videogame, não cinema. Um dos argumentos que diz que um "Bandersnatch" está na Sétima Arte é o fato de ser feito com pessoas reais, não gráficos, o que não sustenta a afirmativa. Então um longa-metragem em animação com interação não é mais um filme - por não ser um live action

Não me leve a mal, não estou diminuindo "Bandersnatch" ao não chamá-lo de cinema, não há arte superior a outra, e videogames - que sim, é uma arte - tem seu valor como qualquer uma. O meu ponto é, além de levantar essa discussão, deixar claro o quão difícil foi analisar o projeto - sou crítico de cinema, não de games. Pensei muito em nem escrever essa crítica, contudo, decidi fazê-la pela produção se autodenominar cinema e para explorar seus aspectos narrativos. Na verdade, a Netflix vende "Bandersnatch" muito mais como filme, e sim como um "evento".

É importante também deixar claro que analisar o roteiro da obra é mais complexo ainda por ter vários roteiros dentro dela, afinal, as escolhas levam a história para caminhos diferentes. Minha análise corresponde ao caminho que "Bandersnatch" me apresentou - me perdoem os que possuem tempo, mas não vou voltar milhares de vezes a trama com o intuito de ver todos os finais.


Note, eu falei que o caminho me foi "apresentado", e não que eu "escolhi" tal caminho. Isso contradiz a ideia do livre-arbítrio que o projeto vende? Sim, porque esse livre-arbítrio não existe. Esse novo "Black Mirror" é uma mentira, já que possui um roteiro central fincado, e várias vezes me forçou a escolher a opção que eles queriam ao finalizar o enredo com a opção que eu apertei - a escolha de Stefan falar sobre a mãe apareceu milhares de vezes em loop infinito, e diversas vezes caí em becos sem saída.

Para resumir, não há escolha quando você é forçado a escolher - na cena com a psicóloga, o próprio projeto reforça que eu vou para um lado que ele não quer, perguntando se eu tenho certeza da opção. Se a história, com 10 minutos de duração, apresenta caminhos que terminam a exibição rapidamente, qual o sentido? Colocar à força a plateia em outro trajeto é aniquilar a própria premissa. E nem como videogame dá para salvar "Bandersnatch": rapidamente fica chata a interatividade, afinal, a produção empurra você para o caminho que ela quer.

Quando pensamos em "Black Mirror", sua "marca" ou "identidade", o que deduzimos? A série é uma franquia que visa criticar o impacto da tecnologia sobre nossas vidas, em diversos graus, desde a tecnologia atual até desenvolvimentos mais longínquos. Contudo, o cerne da série não existe em "Bandersnatch": ele critica nada de tecnologia.


Não é como em "Playtest" da terceira temporada - que também foca em um jogo -, e o único aspecto tecnológico da trama é a construção do videogame de Stefan. Todo o estudo da sociedade e sua relação com a tecnologia não existe na obra, que dialoga muito mais com a questão de universos múltiplos e realidades paralelas. O que dá para encaixar no formato da série é uma crítica não-diegética, no fato de que nós estamos nos relacionando com a tecnologia por meio das escolhas de interatividade, mas nem isso é o suficiente para integrar "Brandersnatch" na marca.

Esse viés, pelo menos, retira o que há de melhor: quando o enredo conversa, explicitamente ou não, com quem está do lado de cá da tela. Stefan começa a afirmar que sente como se não possuísse controle de seus atos, como se uma força maior estivesse tomando decisões para ele. Inteligentemente charmoso, o roteiro aqui carrega empatia e empurra a ideia ao máximo, quando Stefan começa a conversar conosco de forma direta, perguntando o que deve fazer e, às vezes, até comentando a nossa decisão. É uma quebra da quarta parede espirituosa.

Com uma parte técnica sensacional - a fotografia, mixagem de som e trilha sonora são incríveis -, "Bandersnatch" não é um bom trabalho como cinema (afinal, nem cinema é) e tampouco como videogame. Tudo o que a trama tem de mais forte - os diálogos sobre Teoria do Caos e a relação de cada escolha impactando nossos destinos - é manchado por furos no roteiro e uma interatividade que se vende como absoluta, mas é limitada e limitadora de qualquer paciência - ter que voltar repetidas vezes para entrarmos na linha que o projeto quer é chatíssimo. Não há o anunciado livre-arbítrio e não há a crítica do relacionamento humano/tecnologia da marca "Black Mirror", então, o que sobra de "Bandersnatch"?

Crítica: "Black Mirror: Bandersnatch" é um videogame que vende uma interatividade vazia Crítica: "Black Mirror: Bandersnatch" é um videogame que vende uma interatividade vazia Reviewed by Gustavo Hackaq on 1/03/2019 05:43:00 PM Rating: 5

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